Talaan ng mga Nilalaman:

Bakit parami nang parami ang mga kabataan na naglalaro ng mga video game (at ito ba ay talagang masama)
Bakit parami nang parami ang mga kabataan na naglalaro ng mga video game (at ito ba ay talagang masama)
Anonim

Ang mga video game, tulad ng trabaho, ay mahalagang serye ng mga paulit-ulit na gawain ng parehong uri. Hindi kami gaanong naglalaro ng laro bilang pagsunod sa mga patakaran nito. Ang laro ay ang aming boss, at upang maging matagumpay, kailangan mong matupad ang mga kinakailangan nito.

Bakit parami nang parami ang mga kabataan na naglalaro ng mga video game (at ito ba ay talagang masama)
Bakit parami nang parami ang mga kabataan na naglalaro ng mga video game (at ito ba ay talagang masama)

Ginagaya ng mga laro ang paglago ng trabaho at karera

Ito ay totoo lalo na para sa mga laro ng genre na nangingibabaw ngayon sa merkado - mga open-world action RPG na pinagsasama ang kalupitan ng mga tradisyunal na shooter na may malalawak na landscape at ang kumplikadong RPG character-building system.

Ang ganitong mga laro ay binubuo ng isang cycle ng mga gawain kung saan ang manlalaro ay tumatanggap ng mga gantimpala, nagiging mas malakas at mas karanasan bilang isang resulta. Karaniwang nangangailangan ng maraming oras at dedikasyon upang makumpleto. Halimbawa, ang isang average na single-player na laro ay tumatagal ng higit sa 60 oras, habang ang mga online multiplayer na laro ay maaaring tumagal ng daan-daan o kahit libu-libong oras. At bagama't ang mga larong ito ay karaniwang nakabalot sa isang fantasy shell, sila ay mas katulad ng isang work simulator kaysa sa entertainment.

Hindi nakakagulat, para sa maraming kabataan, lalo na sa mga may mababang antas ng edukasyon, ang mga video game ay lalong kumukuha ng kanilang mga trabaho.

Ayon sa ekonomista na si Erik Hurst ng Unibersidad ng Chicago, ang mga hindi nakapag-aral na lalaki sa kanilang 20s at 30s ay mas kaunting oras na ngayon ay nagtatrabaho at gumugugol ng mas maraming oras sa paglalaro ng mga computer games kaysa noong 2000. Mas malamang din na ang mga lalaki sa grupong ito ay walang asawa, walang anak, at nakatira sa kanilang mga magulang o iba pang mga kamag-anak. …

Tila mayroong isang bagay na mawawalan ng puso: mabuhay nang walang trabaho, walang mga prospect, na nagbibigay ng lahat ng oras sa mga laro sa computer. Ngunit ayon sa mga botohan, ang mga kinatawan ng pangkat na ito ay nagpapansin ng isang mas mataas na antas ng subjectively perceived na kaligayahan kaysa sa mga lalaki sa parehong edad sa simula ng ika-21 siglo.

Iniisip ni Hirst na magsisimula ang mga problema sa ibang pagkakataon. Kung ang kabataan ng isang tao ay ginugugol sa mga video game, sa pagtanda ay makikita nila ang kanilang mga sarili na walang mga kasanayan at koneksyon na hinihiling. "Ang mga kabataang ito na walang mga kwalipikasyon na masaya sa 20 ay hindi gaanong masaya sa edad na 30 at 40," sabi ni Hirst.

Ang mga laro ay nakakatulong upang makayanan ang sikolohikal na stress sa panahon ng kawalan ng trabaho

Gayunpaman, may mga benepisyo sa paglalaro ng mga video game. Ang pangmatagalang kawalan ng trabaho ay isa sa mga pinakanakapanlulumong sitwasyon na maaaring harapin ng isang tao. Ang pakiramdam ng kaligayahan ay kapansin-pansing bumababa at hindi na bumalik sa dati nitong antas. Ayon sa mga mananaliksik ng Aleman, ang kawalan ng trabaho ay nakakaapekto sa kasiyahan sa buhay nang mas malakas kaysa sa pagkamatay ng isang kapareha Subjective well-being at adaptasyon sa mga kaganapan sa buhay: isang meta-analysis. … At ang mga video game ay nagpapagaan ng mga paghihirap sa panahong ito.

Para sa mga hindi makahanap ng isang kawili-wiling permanenteng trabaho (o kahit na anumang uri ng trabaho), ang paglalaro ay nagiging isang paraan upang gumugol ng karagdagang libreng oras. Ito ay higit na sintomas ng mga problema sa ekonomiya kaysa sa kanilang sanhi.

Ang mga laro ay nagbibigay sa iyo ng pakiramdam ng tagumpay, nagpaparamdam sa iyo na patungo ka sa tamang direksyon, bumuo ng iyong mga kasanayan, at nakamit ang isang bagay. Nagdadala sila ng layunin at kaayusan sa buhay ng mga manlalaro. Sa madaling salita, ginagawa nilang mas masaya ang mga tao at kumikilos bilang isang buffer sa pagitan ng manlalaro at ng kanilang kawalan ng pag-asa.

Siyempre, mayroon ding mga disadvantages sa sitwasyong ito: kahit na ang mga laro ay nagpoprotekta sa mga tao mula sa mga kahirapan at problema sa buhay, maaari rin nilang bawasan ang pagnanais na magtrabaho, dahil ang panahon ng kawalan ng trabaho ay tila hindi napakahirap sa kanila.

Lumilikha ang mga laro ng ilusyon ng karunungan

"Ipinaramdam sa iyo ng mga video game na magaling ka sa isang bagay," sabi ng developer ng laro na si Erik Wolpaw, na tumulong sa paggawa ng Portal, Left 4 Dead at Half-Life.

Ang isang taktikal na tagabaril ay nagpaparamdam sa iyo na parang isang cool na sundalo ng espesyal na pwersa, at isang simulator ng kotse - isang first-class na magkakarera. Ngunit sa katotohanan, nagsasanay ka lang na kilalanin ang visual na impormasyon sa screen at ilipat ang iyong mga daliri sa oras. Natututo kang magpatakbo ng controller, hindi machine gun o racing car.

Ang mga laro ay lumikha ng isang pakiramdam ng karunungan nang walang tunay na kasanayan. Isa lang itong paraan para matupad ang iyong pantasya. Isang pantasya tungkol sa trabaho, layunin, panlipunan at propesyonal na tagumpay.

Nang tanungin kung ang mga laro ay talagang nagpapasaya sa atin, o kung nag-aalok lamang sila ng isang maputlang anyo ng kaligayahan, sumagot si Wolpo, "Ito ay isang pilosopikal na tanong. Siguradong masaya sila. Gumugol ako ng maraming oras sa pagbuo ng mga laro, ngunit mas maraming oras sa paglalaro ng mga ito. At hindi ko ito pinagsisisihan."

Inirerekumendang: