Talaan ng mga Nilalaman:

Ang pinakamahusay na mga laro sa isip para sa mga advanced na kumpanya
Ang pinakamahusay na mga laro sa isip para sa mga advanced na kumpanya
Anonim
Ang pinakamahusay na mga laro sa isip para sa mga advanced na kumpanya
Ang pinakamahusay na mga laro sa isip para sa mga advanced na kumpanya

Ang isang tunay na hacker sa buhay ay idinisenyo sa paraang kailangan lang niyang pana-panahong "patalasin ang kanyang utak" - tulad ng mga pusa na patalasin ang kanilang mga kuko upang maging palaging nasa hugis. Ang mga pista opisyal ng Mayo ay darating, ang tag-araw ay darating, at marami sa atin ang magrerelaks sa isang kumpanya o naglalakbay kasama ang mga kaibigan. Nais naming mag-alok sa iyo ng ilang mga cool na laro ng lohika upang magsaya sa kumpanya at sa sandaling muli ay isagawa ang iyong mga isip. Ang mga laro ay pinili ayon sa prinsipyo:

- walang mga espesyal na props (tulad ng mga card, chips, cube, atbp.)

- ang kakayahang maglaro sa anumang setting (sa tren, sa bus, sa dacha, sa tabi ng apoy o sa ibang lugar).

Contact

Marahil isa sa mga pinakasikat na larong panlipunan.

Bilang ng mga manlalaro: hindi bababa sa 3 tao.

Mga Panuntunan: ang nagtatanghal ay nag-iisip ng isang salita, isang pangngalan sa nominatibong kaso, isang karaniwang pangngalan, at ibinalita sa lahat ang unang titik ng salitang ito. Ang iba sa mga kalahok ay humalili sa pagtatanong ng mga tanong sa kahulugan, sinusubukang hulaan kung ano ang kanilang binalak.

Halimbawa, naisip ko ang salitang "life hacker", ang unang titik ay "L". Sa tanong na "Hindi ba ito isang mandaragit na hayop?" Kailangan kong mabilis na magbigay ng sagot na nakakatugon sa mga kondisyon, iyon ay, isang mandaragit na hayop na may titik na "L". Sagot: "Hindi, hindi ito leon." Ang mga karagdagang katulad na tanong nang walang paglilinaw ("Hindi ba ito isa pang mandaragit na hayop?") Ay ipinagbabawal.

Ang mga kalahok ay kailangang makabuo ng isang katanungan kung saan hindi bababa sa dalawa sa kanila ang nakakaalam ng sagot, ngunit ang nagtatanghal ay hindi alam (ang pagbulong at mga kontrata ay ipinagbabawal).

Halimbawa: "Hindi ba ito isang pantulong na pahayag para sa patunay ng teorama?" Ang sagot ay hindi alam sa akin, ngunit naunawaan ng isa sa mga manlalaro kung tungkol saan ito. Sa kasong ito, sumigaw siya: "May contact!" at sisimulan ang countdown mula 10 hanggang 1. Sa "1" na marka, isinisigaw ng mga manlalaro ang tamang opsyon sa koro. Kung pareho ang sasabihin nila, ituturing na valid ang contact. Sa kasong ito, tinawag ng nagtatanghal ang pangalawang titik ng nakatagong salita, at ang laro ay nagpapatuloy sa parehong diwa hanggang sa malutas ang buong salita. Ang may-akda ng tamang tanong ay nagiging susunod na nagtatanghal.

Tagabantay ng Lihim

Brawny at sobrang nakakahumaling na laro. Ang nagtatanghal ay nag-iisip ng isang parirala, slogan, quote na kilala ng lahat ng mga kalahok. Sinasabi ang bilang ng mga salita sa loob nito. Ang mga manlalaro ay nagtatanong sa "tagabantay" ng anumang mga katanungan. Ang bawat sagot ay dapat maglaman ng isang salita mula sa nakatagong parirala. Ang sagot ay dapat na nakapaloob sa isang pangungusap.

Halimbawa: Nakabuo ako ng ating slogan na “Life is imperfect. Ayusin! Maaari kang magtanong sa akin ng 4 na katanungan.

Vasya: Ano ang nakain mo para sa almusal ngayon?

Ako: Lahat buhayKumakain lang ako ng mga sandwich na may tsaa para sa almusal.

Petya: Gusto mo ba ang huling kanta ni Zemfira?

Ako: Hindi ako nakikinig dito, modern music hindi perpekto, para sa panlasa ko.

…atbp. Pagkatapos nito, pinag-aaralan ng mga kalahok nang ilang oras ang kanilang narinig (mas mainam na itakda nang maaga kung magkano) at ibigay ang kanilang bersyon ng orihinal na parirala. Pinapayagan na i-record ang mga sagot ng host: isulat ito sa telepono o sa isang piraso lamang ng papel.

Mga papel

Bilang ng mga manlalaro: kahit, kahit apat

Ang bawat isa ay may 5-10 salita, pangngalan, karaniwang pangngalan, at isusulat ang mga ito sa mga scrap ng papel. Pagkatapos ang lahat ng mga piraso ay nakolekta sa isang bunton at halo-halong. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan sa pares. Sa loob ng 30 segundo, kailangan mong ipaliwanag sa iyong kapareha ang pinakamaraming salita hangga't maaari mula sa random na piniling mga piraso ng papel (bunutin nang paisa-isa). Ipinagbabawal ang mga salitang ugat kapag nagpapaliwanag. Ang kalaban na koponan ay nagsisimula ng isang stopwatch sa telepono at sinusubaybayan ang oras. Iniiwan namin ang matagumpay na nalutas na mga scrap sa ating sarili, ibinalik ang mga hindi nalutas sa bunton. Hanggang sa maubos ang papel, nagpatuloy ang laro. Sa dulo, kinakalkula ng mga koponan ang kanilang mga puntos at tinutukoy ang nagwagi.

Danetki

Magandang lumang detective masaya. Ang Danetka ay isang pandiwang palaisipan, masalimuot o kakaibang kwento, bahagi kung saan sinasabi ng nagtatanghal, at ang iba ay dapat na muling buuin ang pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan. Maaari lamang itanong ang mga tanong na masasagot ng "Oo", "Hindi" o "Hindi nauugnay", kaya ang pangalan ng laro. Mayroong kahit isang site na nakatuon sa Danets.

Nasa kalsada

Ang nagtatanghal ay nagsusulat sa papel (bilang isang pagpipilian - sa telepono) ng isang panuntunan na tumutukoy kung anong mga bagay ang maaari mong dalhin sa iyo sa kalsada. Pagkatapos ay sinabi niya: "Dadalhin ko sa akin …" - at pinangalanan ang bagay na maaaring kunin nang hindi lumalabag sa panuntunan. Ang iba pa sa mga kalahok ay nagtatanong kung maaari nilang dalhin ito o ang item na iyon, at sasagutin ng nagtatanghal kung pinahihintulutan ng panuntunan na kunin ang item na ito o hindi.

Ang nagwagi ay ang unang mahulaan ang panuntunan. Ang mga patakaran ay maaaring maging kasing simple ng mga ito ay napaka-detalyadong.

Siyempre, nariyan pa rin ang walang kamatayang "Crocodile", kung saan ang mga nakatagong salita ay kailangang ipaliwanag sa pamamagitan ng mga kilos. Ngunit higit pa rin itong nakasalalay sa mga kakayahan sa pag-arte ng mga kalahok, at hindi sa mga intelektwal.

Anong mga laro ang sikat sa iyong kumpanya?

Inirerekumendang: