Paano makakatulong sa iyo ang mga video game na maiwasan ang depresyon at bumuo ng mga kapaki-pakinabang na kasanayan
Paano makakatulong sa iyo ang mga video game na maiwasan ang depresyon at bumuo ng mga kapaki-pakinabang na kasanayan
Anonim

Maaaring ipagmalaki ng mga manlalaro ang kanilang sarili: Napatunayan ng agham na ang mga laro ay mabuti para sa ating isipan at isipan. Lumalabas na sa tulong ng naturang libangan, maaari mong maabot ang mga kapansin-pansing taas sa pag-unlad ng sarili. Higit sa lahat, pinasisigla ng mga video game ang ating utak at pinapaliit ang posibilidad na magkaroon ng depresyon.

Paano makakatulong sa iyo ang mga video game na maiwasan ang depresyon at bumuo ng mga kapaki-pakinabang na kasanayan
Paano makakatulong sa iyo ang mga video game na maiwasan ang depresyon at bumuo ng mga kapaki-pakinabang na kasanayan

"Lahat ng trabaho at walang laro ay ginagawang mapurol si Jack," ang pangunahing karakter ng The Shining ay nagta-type sa isang makinilya. Sa katunayan, ang trabaho ay madalas na tinitingnan bilang kabaligtaran ng kasiyahan. Gayunpaman, napatunayan ng mga kamakailang siyentipikong pag-aaral na ang kabaligtaran ng paglalaro ay ang depresyon.

Mga videogame
Mga videogame

Ang ideyang ito ay unang ipinahayag ni Brian Sutton-Smith, isang siyentipiko na nagtalaga ng kanyang buhay sa pag-aaral ng sikolohikal na aspeto ng paglalaro. Naging tanyag siya noong 50s at 60s ng XX century nang pag-aralan niya ang impluwensya ng entertainment sa mga bata at matatanda. Nalaman ni Sutton-Smith na habang naglalaro, nagiging mas tiwala sa sarili at masigasig ang mga tao, at nakakaranas ng malakas na positibong emosyon. Sa katunayan, ang lahat ng ito ay isang paglalarawan ng isang estado na direktang kabaligtaran ng depresyon, kapag ang isang tao ay hindi kapani-paniwalang pessimistic, lalo na tungkol sa kanyang sariling mga talento, pagkakataon at mga prospect.

Ginawa ni Sutton-Smith ang karamihan sa kanyang pananaliksik bago pa nagsimula ang mga siyentipiko na gumamit ng mga high-tech na pag-scan sa utak upang subaybayan ang daloy ng dugo at sa gayon ay masuri ang sakit sa isip. Nagtrabaho din siya nang hindi alam na ang mga video game ang sasakupin ang ating mundo.

Ayon sa istatistika, higit sa 1.23 bilyong tao ang gumon sa mga laro sa kompyuter, ngunit ang pinakamahalagang bagay ay alam na natin ngayon kung ano ang eksaktong nangyayari sa ulo ng mga taong ito.

Sa nakalipas na ilang taon, maraming pag-aaral ang gumagamit ng functional magnetic resonance therapy. Ang pinaka-kapansin-pansin sa kanila ay hawak ng Stanford University, na "tumingin" sa utak ng mga manlalaro.

Ang mga resulta ay nagpakita na kapag naglalaro tayo ng mga video game, dalawang bahagi ng ating utak ang patuloy na pinasisigla: ang isa na responsable para sa pagganyak at ang isa na nagtutulak sa atin na makamit ang mga bagong layunin.

Pagkatapos ng lahat, sa panahon ng ganitong uri ng libangan, kami ay hindi kapani-paniwalang nakatuon sa pagkumpleto ng gawain. Hindi mahalaga kung nilulutas natin ang mga kumplikadong problema, sinusubukan na makahanap ng mga nakatagong bagay, nagsusumikap para sa linya ng pagtatapos o nakakakuha ng pinakamataas na puntos. Anuman sa mga layuning ito ay ganap na nakakakuha ng ating atensyon, nag-uudyok at nagpipilit sa atin na tumuon. Inaasahan naming makamit ang tagumpay - at ang kaukulang bahagi ng utak ay nagsisimulang aktibong gumana, na ginagawang gusto kaming manalo.

Mga videogame
Mga videogame

Samantala, ang lahat ng laro (hindi lamang pang-edukasyon) ay idinisenyo para matuto ang isang tao. Ang unang antas ay palaging simple, ang player ay madaling iguguhit sa proseso, sumusubok ng iba't ibang mga diskarte ng pagkilos at ang kanyang sariling mga kasanayan. Sa bawat antas, ang mga gawain ay nagiging mas mahirap, at ang karamihan sa mga laro ay ginawa upang ang tao ay patuloy na matuto sa buong senaryo.

Ang karanasang ito ang susi sa lumalagong interes ng manlalaro, at ito ang sikreto ng kasiyahan ng mga video game. Kapag walang nangyari at hindi ka na-encourage na matuto, nawawala ang excitement. Tumigil ang tao sa paglalaro.

Kaya, ilang matatanda ang gustong-gusto ang klasikong "tic-tac-toe" - lahat ng mga diskarte para manalo ay natutunan na ng puso.

Ngunit hangga't ang laro ay nangangailangan ng kasipagan at kasipagan mula sa iyo, ang hippocampus ay isasama sa proseso, at ang manlalaro mismo ay masisiyahan sa pagpasa.

Mga videogame
Mga videogame

Kung naisip mo na kung bakit, pagkatapos mabigo sa isang antas ng 20 beses na sunud-sunod sa Angry Birds, sinubukan mo nang paulit-ulit, pagkatapos ay mayroong siyentipikong paliwanag para sa hindi pangkaraniwang bagay na ito. Ang sigasig na ito ay resulta ng isang neurological activation script. Para sa mga hindi manlalaro, ang pag-uugaling ito ay maaaring mukhang hindi makatwiran at mapanghimasok. Ngunit ito mismo ang matatag na estado na dapat asahan mula sa isang tao na ang utak ay ganap na nakatuon sa pagkamit ng isang layunin. Bilang karagdagan, pagkatapos na makapasa sa antas, ang manlalaro ay nagiging mas tiwala sa kanyang sarili, salamat sa kaalaman at karanasang natamo.

At narito ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay: kung ang isang tao ay nasa isang estado ng clinical depression, dalawang bahagi ng kanyang utak ay hindi sapat na stimulated, at ang mga ito ay ang parehong mga rehiyon na pinasigla nang mabuti kapag naglalaro kami ng mga video game.

Sa neurological, ang paglalaro ay ang eksaktong kabaligtaran ng depresyon.

Kapag ang bahagi ng utak na responsable para sa pagganyak ay hindi sapat na aktibo, hindi namin inaasahan ang anumang mga gantimpala o tagumpay. Bilang resulta, huminto tayo sa paniniwala sa ating mga kalakasan, nagiging pesimista at nawawalan ng pagnanais na gumawa ng kahit isang bagay. Ang mababang pagpapasigla ng lugar na ito ng utak ay nangangahulugan na walang aktibong sirkulasyon dito. Kaya, ang isang matagal na estado ng depresyon o kawalan ng pagganyak ay maaaring humantong sa katotohanan na nawawalan tayo ng kakayahang matuto.

Mga videogame
Mga videogame

Ang pinakakaraniwang interpretasyon ng mga natuklasan sa pananaliksik ay nagsasabi sa amin na ang depresyon ay maaaring gamutin sa pamamagitan ng mga video game. Tila, ang mga manlalaro na nasa ganitong klinikal na kondisyon ay maaaring magpagamot sa sarili gamit ang mga laro. Ang mga manlalaro ay kadalasang nakakaranas ng pakiramdam ng kaginhawahan, pinapawi ang mga sintomas ng depresyon, at nagsasaya.

Ngunit, siyempre, walang nagmumungkahi na gamutin ang depresyon sa mga video game - ito ay isang medyo mapanganib na landas. Maaaring idistansya ng manlalaro ang kanilang mga sarili mula sa kanilang sariling mga problema o makisali sa pagsugpo sa mga hindi kasiya-siyang emosyon. Maraming tao ang aktwal na gumagamit ng mga laro upang makatakas sa mundo ng ilusyon at magkaroon ng kaunting pakikipag-ugnayan sa katotohanan hangga't maaari.

Ang katotohanan na ang mga video game ay nagbabago sa ating kalooban ay hindi dapat matakot sa iyo. Ang katotohanan ay kailangan mong umupo upang maglaro para sa isang tiyak na layunin: halimbawa, bumuo ng pagkamalikhain (Minecraft), lutasin ang isang problema (Portal), pagbutihin ang mga relasyon sa pamilya (Scrabble), dagdagan ang stress resistance (League of Legends).

Natuklasan ng mga mananaliksik na kung naglalaro ka nang may layunin, madaragdagan mo ang iyong kumpiyansa at mapapaunlad ang mga kasanayang kailangan mo sa totoong buhay. Sa pamamagitan ng paglalaro upang maging mas mahusay (sa anumang bagay), binabawasan mo ang iyong panganib ng depresyon at nagiging mas nababanat sa pagbabago ng mga pangyayari sa buhay.

Upang maging kapaki-pakinabang ang mga laro, kailangan mong palaging isaisip ang mga layunin na nais mong makamit. Kung gayon ang paglalaro bilang tulad ay nagiging hindi isang walang laman na libangan, ngunit isang tunay na pagsasanay.

Teka, maglalaro tayo?

Inirerekumendang: