9 na dahilan para maglaro ng mga video game para sa iyong kalamangan
9 na dahilan para maglaro ng mga video game para sa iyong kalamangan
Anonim

May masamang landas sa likod ng mga video game. Ang mga ito ay madalas na tinatawag na isang walang kabuluhang libangan na naglalagay ng pagkawalang-galaw sa atin, ginagawa tayong agresibo at mataba. Talaga ba? Hindi.

9 na dahilan para maglaro ng mga video game para sa iyong kalamangan
9 na dahilan para maglaro ng mga video game para sa iyong kalamangan

Tanging ang mga tamad ay hindi nagpapatawa sa matabang bahagi ng mga manlalaro at hindi nagsasabi sa kanila tungkol sa mga panganib ng mga video game sa kanilang mga pulang mata. Ito ay hindi ganap na patas at hindi palaging layunin. Ibalik natin ang balanse at alamin kung ano ang kapaki-pakinabang sa paglalaro ng walang kinikilingan na agham.

Ang mga mahilig sa shooter ay gumagawa ng mga tumpak na desisyon nang mas mabilis

Ang mga mananaliksik sa Unibersidad ng Rochester ay nagsagawa ng ilang mga pag-aaral at napagpasyahan na ang mga video game ay bumuo ng mas mataas na sensitivity ng isang gamer sa kung ano ang nangyayari sa kanilang paligid. At hindi ito limitado sa mga virtual na mundo. Pinapabuti nito ang malawak na hanay ng mga pangkalahatang kasanayan na maaaring maging kapaki-pakinabang sa pang-araw-araw na buhay, tulad ng multitasking, pagbabasa ng maliit na text, pagkilala sa mga tao sa maraming tao, o paglipat sa paligid ng bayan.

Ang isa sa mga kalahok ay dinaluhan ng ilang dosenang tao na may edad 18–25 taon, malayo sa mundo ng video entertainment. Hinati sila ng mga siyentipiko sa dalawang grupo, bawat isa ay kailangang maglaro ng 50 oras. Ang ilan ay naglaro ng mga shooter, habang ang iba ay naglaro ng simulator ng pamilya. Pagkatapos nito, ang mga paksa ay pumasa sa isang serye ng mga espesyal na pagsusulit para sa bilis ng paggawa ng desisyon. Ang unang grupo ay nakayanan ang gawain na 25% na mas mabilis kaysa sa pangalawa nang hindi nakompromiso ang katumpakan.

Ang mga mahilig sa shooter ay gumagawa ng mga tumpak na desisyon nang mas mabilis
Ang mga mahilig sa shooter ay gumagawa ng mga tumpak na desisyon nang mas mabilis

Ang mga may-akda ay nagbigay liwanag sa likas na katangian ng hindi pangkaraniwang bagay na ito. Gumagawa ang mga tao ng mga desisyon batay sa mga probabilidad na patuloy nilang kinakalkula sa kanilang mga ulo. Ang utak ay nag-iipon ng mga piraso ng visual at auditory na impormasyon at kalaunan ay nag-iipon ng sapat na larawan mula sa kanila, na itinuturing na isang tumpak na solusyon. Mas mabilis na naabot ng mga tagahanga ng mga shooter ang kinakailangang threshold dahil mas mahusay ang kanilang mga visual at auditory analyzer.

Ang mga manlalaro ay may mas mahusay na kontrol sa kanilang mga pangarap

Si Jayne Gackenbach, isang kilalang psychologist sa Grant McEwan University of Canada, ay isang video game na may mga pangarap, dahil pareho silang kumakatawan sa isang alternatibong katotohanan. At kahit na ang mga pangarap ay bumangon sa biologically sa isip ng tao, at ang mga video game ay lumabas sa teknolohiya, sa tulong ng mga computer at game console, ang mga parallel ay may kaugnayan pa rin.

Batay sa kanyang pananaliksik, inaangkin ni Jane na ang mga manlalaro ay mas malamang na makatagpo ng isang hindi pangkaraniwang kababalaghan tulad ng lucid dreaming. Sa ganitong estado, napagtanto ng isang tao na siya ay nangangarap at maaaring makontrol sa ilang mga lawak ang nilalaman nito. Direktang iniuugnay ito ng mga siyentipiko sa karanasang natamo ng mga manlalaro sa virtual reality.

Binuo ni Jane ang tema at naglalarawan ng isang kilalang teorya na ang mga pangarap ay ginagaya ang mga nagbabantang sitwasyon mula sa pang-araw-araw na buhay. Ang mga bangungot ay tumutulong sa katawan na mahasa ang mga kasanayan sa pagtatanggol nito sa isang ligtas na kapaligiran upang mailapat ito sa totoong buhay na mga sitwasyon kung kinakailangan. Pinag-aralan ni Gackenbach ang mga ulat sa panaginip ng 35 lalaki at 63 babae at nalaman na mas madaling napagtanto ng mga manlalaro ang banta na nagbabadya sa isang panaginip, at kung minsan ay binabaligtad ang sitwasyon at nilalabanan ang pinagmulan ng panganib. Ibig sabihin, ginawa nilang masayang raid ang isang bangungot na senaryo.

Ginagawa ng mga laro ang mga tao na mas matalino at mas mabait

Ang mga diskarte sa laro ay maaaring makaapekto sa sangkatauhan at pag-iisip ng asal ng mga manlalaro sa totoong buhay. Kaya sa Massachusetts Institute of Technology, na ang mga tauhan ay lumikha ng Quandary, isang larong pang-edukasyon para sa mga mag-aaral sa high school na nagtataas ng isang pangunahing tanong ng etikal na pag-unlad ng isang bata.

Sa kurso ng laro, pinamunuan mo ang isang kolonya ng kalawakan at lutasin ang mga dilemma sa pagitan ng mga settler na nahiwalay sa Earth. Ang iyong layunin ay maunawaan ang mga detalye ng hindi pagkakaunawaan sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa lahat ng mga partido sa salungatan. Kailangan mong paghiwalayin ang mga katotohanan mula sa mga pansariling opinyon, maghanap ng karaniwang batayan at mag-alok ng iyong paraan sa labas ng sitwasyon. Bukod dito, walang tama o maling desisyon sa laro. Ang bawat panig ay may sariling piraso ng katotohanan, at dapat mong maunawaan ang posisyon ng bawat settler.

Tinutukoy ng mga siyentipiko ang kanilang laro bilang hindi masyadong nangangaral at hindi masyadong seryoso. Hindi nila iniisip na ang mga larong ito ay kinakailangang mapabuti ang pag-unawa ng mga tao sa mundo, ngunit naniniwala sila na ipapaisip nila ang tungkol sa isang layunin na pagtatasa ng mga totoong sitwasyon.

Ang mga video game ay nagpapabuti sa paningin

Ang mga high-speed first person na laro ay nagpapabuti sa paningin ng manlalaro. Dati ay pinaniniwalaan na ang kakayahang makilala ang maliliit na pagkakaiba sa mga kulay ng kulay abo ay hindi maaaring sanayin. Ngunit iba ang sinasabi ni Daphne Bavelier. Nalaman ng propesor na ang mga masugid na manlalaro ay 58% na mas mahusay sa pagkuha ng mga banayad na pagkakaiba sa kaibahan. Karaniwan ang epekto na ito ay nakakamit sa pamamagitan ng salamin o operasyon sa mata.

Ang mga mabilisang laro ay gumagamit ng buong kapangyarihan ng visual system ng tao, ang utak ay umaangkop sa mga bagong kundisyon, at ang mga kasanayan ay inililipat sa buhay sa labas ng monitor. Bukod dito, ang positibong epekto ay tumatagal kahit dalawang taon pagkatapos ng "kurbata". Naniniwala si Daphne na ang mga video game ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa paggamot sa amblyopia, na nailalarawan sa pamamagitan ng kapansanan sa paghahatid ng visual na imahe sa utak.

Ang mga video game ay nagpapabuti sa mga kasanayan sa pag-iisip

Maaaring ibalik ng mga laro ang mahinang kapasidad ng pag-iisip sa mga matatanda. Ito ay pinatunayan ng mga resulta na isinagawa sa loob ng mga pader ng Unibersidad ng California. Isang grupo ng mga neuroscientist na pinamumunuan ni Adam Gazzaley ang bumuo ng NeuroRacer, isang tila prangka na arcade racing game kung saan ang manlalaro ay nagmamaneho ng kotse gamit ang kanyang kaliwang kamay at tumutugon sa (o hindi pinapansin) ang mga traffic sign gamit ang kanyang kanan.

Isang grupo ng mga taong may edad 60 hanggang 85 ang nilalaro ito sa loob ng anim na buwan sa loob ng 12 oras sa isang buwan. Pagkatapos nito, sinubukan ng mga siyentipiko ang isang bilang ng mga kakayahan sa pag-iisip ng mga paksa.

Ito ay lumabas na ang pagsasanay ay hindi walang kabuluhan: ang mga boluntaryong manlalaro ay mas mahusay na makayanan ang ilang mga gawain nang sabay-sabay. Ito ay medyo lohikal. Ang mas hindi inaasahang ay ang katotohanan na ang mga matatandang tao ay nagsimulang mas matandaan ang impormasyon at mapanatili ang atensyon. Bukod dito, nagpatuloy ang epekto ng ilang buwan pagkatapos makumpleto ang mga eksperimento.

Suportahan ang mga konklusyon at pagbabasa ng mga electroencephalograms. Sa panahon ng ehersisyo, ang mga low-frequency na theta wave na nauugnay sa atensyon ay pinalakas sa utak ng mga tao. Sinabi ni Dr. Gazzali na ang aktibidad sa prefrontal cortex ng mga matatanda ay naging katulad ng aktibidad sa prefrontal cortex sa mga nakababata.

Ang mga laro ay nagpapabuti ng mga propesyonal na kasanayan

Ang laparoscope ay isang komplikadong medikal na instrumento na idinisenyo para sa mga diagnostic procedure at operasyon ng kirurhiko sa mga organo ng tiyan sa pamamagitan ng maliit na butas na may diameter na 5 hanggang 10 mm. Dahil sa pagiging kumplikado ng mga manipulasyon at mga hadlang sa oras, ang pagsasanay sa mga kwalipikadong tauhan para sa laparoscopy ay nagiging isang napaka responsable at magastos na gawain.

Ang isang pangkat ng mga doktor mula sa Unibersidad ng Roma La Sapienza ay nagsagawa ng isang mausisa at nalaman na ang isang ordinaryong home console ay maaaring maging isang mahusay na simulator para sa mga master ng scalpel.

Apatnapu't dalawang postgraduate na mga mag-aaral sa pangkalahatan, vascular at endoscopic surgery ay sumailalim sa isang paunang sesyon ng pagsubok sa isang laparoscopic simulator, pagkatapos nito ay random na itinalaga sa dalawang koponan. Sa susunod na apat na linggo, kalahati ng mga trainees ay naglaro ng medyo kaswal na mga laro sa Nintendo Wii. Ang pangalawang sesyon ng mga katulad na pagsusulit ay nagpakita na ang lahat ng kalahok ay nagpabuti ng kanilang mga kasanayan. Gayunpaman, mas mahusay ang score ng mga manlalaro para sa 13 sa 16 na sukatan ng performance na nasuri.

Napagpasyahan ng mga siyentipiko na ang mga video game console ay maaaring maging kapaki-pakinabang, mura, at nakakaaliw na mga paraan upang turuan ang mga batang propesyonal. Siyempre, bilang karagdagan sa karaniwang simulator-based surgical education at totoong buhay na mga operasyon.

Ang mga laro ay tumutulong sa mga bata na matutong magbasa

Humigit-kumulang 10% ng mga bata ang dumaranas ng dyslexia, isang neurological disorder na nailalarawan sa kahirapan sa pagkilala ng mga salita nang tumpak at / o matatas at hindi sapat na kakayahan sa pagbasa at pagsulat. Ang tradisyunal na paggamot para sa dyslexia ay isang mahaba at mahirap na proseso, kaya ang mga siyentipiko ay naghahanap ng mga alternatibo. Halimbawa, ang mga Italyano na doktor mula sa Unibersidad ng Padua ay naglalaro ng therapy.

Sinubukan ng mga mananaliksik ang mga kasanayan sa pagbabasa at atensyon sa dalawang grupo ng mga batang dyslexic bago at pagkatapos nilang maglaro ng regular at high-speed na mga laro para sa siyam na sesyon ng 80 minuto sa isang araw. Nalaman nila na ang mga action video game ay nagpabuti ng bilis ng pagbabasa nang hindi sinasakripisyo ang katumpakan ng higit sa isang taon ng kaswal na pag-aaral, at nagbunga ng mga resulta na katulad ng isang taon ng espesyal na paggamot.

Ang mga video game ay nagpapabuti sa mga kasanayan sa motor sa mga preschooler

Sa isang maliit na pag-aaral ng mga siyentipiko ng Australia, ang ilang mga kasanayan sa motor sa mga bata na naglalaro ng interactive at passive na mga video game.

Sinuri ng Deakin University ang antas ng pisikal na aktibidad sa 53 mga bata na may edad na tatlo hanggang anim na taon sa konteksto ng oras na itinalaga nila sa mga video game. Ito ay lumabas na pagkatapos maglaro ng Nintendo Wii, ang mga bata ay mas mahusay sa pagpindot ng bola, paghuli ng mga tumatalbog na bagay at paghagis, mayroon silang mas mahusay na koordinasyon ng kamay-mata. Walang mga pagkakaiba sa kakayahang tumakbo at tumalon.

Ang mga larong biotic ay nagtuturo ng mga kumplikadong bagay

Ang mga biotic na laro ay mga video game kung saan kinokontrol mo ang isang tunay na mikroorganismo sa halip na ang karaniwang virtual na bagay.

Hindi pangkaraniwang genre na biophysicist ng Stanford University na si Ingmar H. Riedel-Kruse. Ang siyentipiko ay lumikha ng apat na "seryosong" laro, na batay sa mga buhay na biological na proseso. Sa tulong ng mga electric field, kinokontrol ng isang tao ang isang single-celled na organismo at ginagabayan ito sa mga hadlang na nakatagpo, nagpinta sa mga lugar ng screen at kahit na naglalaro ng football.

Isang pambihirang konsepto na idinisenyo upang mapataas ang motibasyon ng mga mag-aaral sa pag-aaral ng mga kumplikadong agham.

Inirerekumendang: