Talaan ng mga Nilalaman:

Mga Lugar ng Trabaho: Roman Zorin, producer sa Playkot
Mga Lugar ng Trabaho: Roman Zorin, producer sa Playkot
Anonim

Ibinahagi ni Roman Zorin, producer at taga-disenyo ng laro sa Playkot, sa Lifehacker kung paano ginawa ang mga laro sa computer, ano ang pangunahing problema ng industriya ng paglalaro ng Russia at kung paano makapasok dito.

Mga Lugar ng Trabaho: Roman Zorin, producer sa Playkot
Mga Lugar ng Trabaho: Roman Zorin, producer sa Playkot

Sabihin sa amin kung ano ang ginagawa mo sa kumpanya

Kasalukuyan akong pinagsasama-sama ang dalawang tungkulin: producer at lead game designer, na responsable para sa integridad ng produkto.

Bilang isang producer, gumagawa ako ng mga kundisyon kung saan ang aking koponan ay maaaring 100% matupad. Iyon ay, tinitiyak ko na ang mga lalaki ay may lahat: mula sa mga nagtatrabaho na mga computer at komportableng mga talahanayan hanggang sa kawalan ng mga salungatan, ang libreng daloy ng impormasyon at ang pakiramdam na ang proyekto at mga ideya ay kabilang sa koponan, at hindi ipinataw mula sa itaas.

Panayam kay Roman Zorin, game designer sa Playkot
Panayam kay Roman Zorin, game designer sa Playkot

At sa bagay na ito, kailangan kong pigilan ang aking sarili at huwag mag-push ng mga ideya kung hindi pa sila tatanggapin ng team. Bilang karagdagan, may mga bagay kung saan ang huling salita ay hindi para sa akin, ngunit para sa aking mga kasamahan, halimbawa, sa mga bagay ng sining.

Sino ang isang taga-disenyo ng laro?

Sa iba't ibang kumpanya, ang isang taga-disenyo ng laro ay nauunawaan bilang ibang espesyalista. Para sa aking sarili, hinahati ko sila sa dalawang malalaking grupo: teknikal at malikhain.

Nakikita ng mga taga-disenyo ng teknikal na laro ang laro bilang isang hanay ng mga panuntunan; tinitingnan nila ang gameplay at mechanics. Ito ang mga taong may mathematical mindset na nakakaunawa ng mga numero at kayang balansehin ang system nang walang katapusan.

Ang mga malikhaing taga-disenyo ng laro ay mga taong nakakabuo ng mga ideya at sa gayon ay nagpapayaman sa laro. Nagagawa nilang hindi lamang mag-imbento ng isang bagay, ngunit maging malikhain sa loob ng balangkas ng proyekto. Mahalaga na ang kanilang mga ideya ay maisasakatuparan at mapabuti ang produkto. Kasama rin sa bahaging ito ang mga narrative game designer, scriptwriter na gumagawa ng mundo, mga plot.

Para sa ilang kadahilanan, pinaniniwalaan na ang paggawa ng mga laro ay madali. Bilang isang patakaran, karamihan sa mga kandidato para sa posisyon ng taga-disenyo ng laro ay mga urban madmen na may mga ideyang "henyo".

Hinahati ng malalaking kumpanya ang mga taga-disenyo ng laro ayon sa gawain: mga taga-disenyo ng antas, mga taga-disenyo na namamahala sa sistema ng labanan, at iba pa. Ang kumpanyang Guerrilla, na gumawa ng larong Horizon para sa PlayStation, ay may hiwalay na taga-disenyo na responsable para sa paggalaw ng mga karakter: kung paano tumakbo ang karakter, kung paano siya umakyat, kung paano siya tumalon. Sa maliliit na kumpanya, lahat ng gawain ay nahuhulog sa isang tao.

Anong kaalaman ang dapat magkaroon ng isang game designer? Siya ba ay isang humanist o isang technician?

Ang propesyon ng isang taga-disenyo ng laro ay lubos na sinisiraan, dahil mayroon kaming isang napakalakas na bahagi ng matematika sa kasaysayan ng edukasyon, at ang isang humanitarian ay nagdurusa. Sa pamamagitan ng makataong kaalaman ang ibig naming sabihin ay pagbabasa ng mga nakolektang gawa ni Tolstoy, Dostoevsky. At halos hindi binibigyang pansin ang katotohanan na ang paglikha ng isang balangkas ay mayroon ding sariling mga batas: mayroong isang monomyth, mayroong isang paglalakbay ng isang bayani. Upang maunawaan ito, kailangan mong magbasa man lang ng mga review na artikulo tungkol sa kung paano isinusulat ang mga script sa Hollywood.

Sa Kanluran, lumabas na mayroon silang mas malakas na direksyon ng malikhaing, mas mahusay silang magkuwento at pukawin ang mga emosyon. Doon, lumalago ang paaralan ng mga creative mula sa isang malaking layer ng mga taong mahilig sa board role-playing game.

Mula sa isang maagang edad, ang isang taga-disenyo ng laro ay nakakaramdam ng likas na pagnanais na lumikha ng isang bagay. Sa Kanluran, nagsisimula ang mga tao sa pamamagitan ng paglalaro ng board role-playing games bilang isang game master. Malaki ang problema natin dito, dahil ang stratum ng mga geek-nerds na umiral mula noong 60s sa Europe at America, wala pa tayo.

Paano ka napunta sa pagbuo ng laro? Ano ang naging pagbabago sa desisyon?

Sa edad na 15, naglaro ako ng role-playing game sa unang pagkakataon at agad kong napagtanto na gusto kong magmaneho bilang isang game master. Kasabay nito, ang aking mga kaibigan, na naglaro na ng mga laro sa computer, ay hindi palaging naiintindihan kung ano ang nangyayari: bakit umupo sa mesa, ilarawan ang ilang mga bayani sa mga salita.

Ang unang pagsubok na gawain sa trabaho ay upang makabuo lamang ng isang hanay ng mga pakikipagsapalaran, ilarawan ang mga lokasyon at mga karakter, mga diyalogo. Mabuti naman at kinuha nila ako. Walang karanasan sa trabaho.

Anong payo ang maibibigay mo sa mga gustong pumasok sa gaming industry at maging isang game designer?

Hindi na kailangang muling likhain ang gulong. Kilalanin ang mga pangunahing kaalaman sa pagsulat ng senaryo, para dito sapat na ang pagbabasa ng isang paliwanag na libro.

Mahalagang basahin ang Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (anumang edisyon), magsulat ng detalyadong module dito (mas maganda ang ilan), kasama ang mga laban na kinakaharap ng mga manlalaro at ang balangkas. Kaya marami kang mauunawaan tungkol sa pagbabalanse, disenyo ng antas, paglalagay ng kaaway, kurba ng kahirapan (upang ang mga bayani ay umunlad nang kawili-wili at hindi kaagad).

Magkakaroon ka lamang ng isang piraso ng papel at panulat kung saan kailangan mong maakit ang mga manlalaro sa iyong kuwento.

Ganap na makabisado ang editor ng laro para sa isa sa mga pinakaastig na modernong laro: Divinity: Original Sin, Shadowrun series, Starcraft, at iba pa. Gumawa ng mini campaign, misyon o mod gamit ito. Dito magagamit ang aklat na Beginning Game Level Design nina John Harold Feil at Mark Scattergood.

Magsimula sa Unity 3D at gumawa ng ilang maliliit na laro gamit ito. Magagawa ito nang walang teknikal na background. Ngunit sa portfolio, magkakaroon ka ng konkretong resulta sa halip na isang bungkos ng mga ideya at dokumento.

Tiyaking mayroon kang pangunahing kaalaman sa pagkalkula. Dito maaari kong irekomenda ang "Higher Mathematics for Economists" ni N. Sh. Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" at "Probability Theory and Mathematical Statistics" ni V. Ye. Gmurman.

Saan nagsisimula ang paglikha ng isang laro?

Na may ideya. Sa Playkot, nag-organisa kami ng proseso na tinatawag naming panloob na greenlight, kung saan maaaring magmungkahi ang sinumang empleyado ng ideya para sa isang laro sa hinaharap. Mayroon kaming ilang tao sa kumpanya na bumubuo sa greenlight committee.

Panayam kay Roman Zorin, game designer sa Playkot
Panayam kay Roman Zorin, game designer sa Playkot

Ang gawain ng taong nagmungkahi ng ideya ay upang maakit ang ilang mga kasamahan sa kumpanya upang mabuo ang gulugod na gagawa ng prototype. Bago magsimula ang pre-production, ang mga deadline at layunin ay napagkasunduan sa greenlight committee. Isang plano sa pagpapaunlad at pagpapalabas ay nilikha.

Maaaring magkaroon ng tatlong resulta ang isang proyekto pagkatapos ng greenlight. Ang proyekto ay nakakakuha ng alinman sa berdeng ilaw at napupunta sa produksyon, o pula - at ini-deploy namin ito. Nangyayari rin na may potensyal, ngunit may mga tanong pa rin na hindi sinasagot ng prototype. Pagkatapos ay nagbibigay kami ng karagdagang oras para sa rebisyon.

Sinusubukan naming iwasan ang mga sitwasyon kung saan ang lahat ay gumagawa ng mga prototype, ngunit walang inilalabas. Ang lahat ay binuo sa paligid ng resulta. Sa katunayan, ang tibay ng laro ay natutukoy sa kung magkano ang pera na maaari mong kikitain dito. Kung gusto ng mga tao ang ginawa mo, magbabayad sila.

Imposible ang pagkamalikhain nang walang mga frame.

Kung titingnan mo ang anumang mga proyekto na ipinatupad ng sangkatauhan, ito man ay isang paglipad sa kalawakan o ang paglikha ng mga maalamat na laro tulad ng Diablo, Starcraft o Warcraft, walang mga cool na proyekto na walang sobrang pagsisikap at limitasyon.

Ano ang pinakamahalagang bagay sa laro?

Ang pinakamahalagang bagay ay ang tagahanga, na dapat matanggap ng manlalaro sa laro, hindi ang taga-disenyo.

Mayroon ka bang paboritong proyekto at bakit ito ang pinakamahusay?

Ang pinaka-cool na bagay na nagawa ko sa aking 12 taon ng trabaho ay Age of magic, na ngayon ay naglulunsad. Ito ay nilikha kasama ang pinakamalakas na koponan at nagbubunga ng pinakamalakas na emosyon.

Paano ka nakikipagtulungan sa mga remote na empleyado?

Noong nakaraan, naniniwala kami na ang buong koponan ay dapat magkasama, ngunit ngayon ay napagpasyahan namin na ang mga cool na espesyalista na kailangan namin ay nakatira sa ibang mga lungsod.

Panayam kay Roman Zorin, game designer sa Playkot
Panayam kay Roman Zorin, game designer sa Playkot

The guys are part of the team, dinadala namin sila sa corporate parties, kapag may opportunity, pumupunta sila para manatili sa opisina. Nagsasagawa kami ng pang-araw-araw na stand-up sa loob ng 15–20 minuto, kapag ang buong koponan ay nagsasama-sama.

Ginagamit namin ang Slack bilang isang gumaganang messenger. Siyempre, sa kaso ng mga malalayong empleyado, mayroong isang tiyak na pagkawala ng impormasyon: hindi ka maaaring maglakad lamang, tapikin ang balikat at magtanong. Ngunit ito ay nabayaran ng katotohanan na ang mga lalaki ay may maraming karanasan, na dinadala nila sa proyekto.

Sabihin sa amin kung aling mga application ang hindi mo mabubuhay nang wala sa trabaho at buhay

Gumagamit ako ng email client, calculator, dictionary dahil marami akong binabasa sa English. Mga Mensahero - Skype, Telegram at Slack. Mga social network - Instagram, Facebook, VKontakte. Ito ay dahil sa katotohanan na ang bahagi ng produksyon ng aking trabaho ay nagsasangkot ng maraming komunikasyon kapwa sa mga lalaki sa loob ng koponan at sa labas ng kumpanya.

Kung hindi namin pinag-uusapan ang tungkol sa mga application, ngunit tungkol sa mga pangunahing tool para sa trabaho, kung gayon para sa akin ito ay mga Excel o Google table, ang Word text editor o Google Docs. Ang gawain ng isang taga-disenyo ng laro ay kadalasang nagaganap sa ulo, kaya kailangan ang mga pinakasimpleng tool.

Panayam kay Roman Zorin, game designer sa Playkot
Panayam kay Roman Zorin, game designer sa Playkot

Hindi bababa sa ang code ng programmer ay bukas, ngunit umupo ako at tumingin sa ilang mga larawan, mabuti din kung ito ay isang plato na may balanse - ito ay maaaring ipaliwanag sa anumang paraan. Ngunit kapag nakadikit ka lang sa wallpaper sa iyong desktop, mukhang nakakatakot ito sa labas.:)

Mayroon kang isang napaka-kagiliw-giliw na opisina. Paano ka nagtatrabaho sa open space?

Mahirap magtrabaho sa open space kung walang kultura, kung babalewalain mo ang ginagawa ng ibang tao. Wala kaming partikular na problema dito. Kung may kailangan tayong pag-usapan, pumunta tayo sa mga meeting room, pwede kang pumunta palagi sa terrace para magpahangin. Lahat tayo ay nagtatrabaho sa kanilang mga ulo at walang mga random na tao sa koponan.

Panayam kay Roman Zorin, game designer sa Playkot
Panayam kay Roman Zorin, game designer sa Playkot

Ngunit sa katunayan, maaari ka ring magtrabaho sa basement. Kung passionate ka sa isang task, passionate din ang mga tao sa paligid mo at may work culture, then you can work anywhere.

Saan mo kinukuha ang iyong inspirasyon? Pagkatapos ng lahat, kailangan mong patuloy na makabuo ng bago

Isa akong geek, kaya mahilig ako sa komiks, role-playing game, wargames, pelikula at laro, libro. Dito ko nakukuha ang aking inspirasyon at ideya.

At kung pag-uusapan natin ang tungkol sa trabaho, kailangan mo lang umupo at gawin. At mayroong dalawang diskarte dito. Ang una ay sa noo, kapag hindi mo magawa, ngunit umupo ka at sinimulan pa ring gawin ito. Halimbawa, ang isang karakter ay hindi naimbento o ang ilang mekaniko ay hindi gumagana, ang parehong pagmamarka sa isang paligsahan. At madalas na posible na masira ang kasikipan na ito at magpatuloy. Kailangan mo lang umupo at magsimulang mag-isip.

Ginagawa ito ng isang propesyonal kung kinakailangan, at hindi naghihintay ng inspirasyon.

Kung hindi ito gumana sa noo, maaari kang kumuha ng isa pang bahagi mula sa parehong problema. Halimbawa, huwag isipin ang tungkol sa paligsahan, ngunit tungkol sa mga parangal. Sa tingin mo, pumasok sa daloy at pagkatapos ay bumalik sa orihinal na gawain. Ang pangunahing bagay na hindi dapat gawin ay ang pagpapaliban. Kapag nahaharap sa mga paghihirap, ang mga tao ay naghahanap ng pagganyak, bagaman kailangan nila ng disiplina.

Nabanggit mo ang mga laro, ibig sabihin, may lakas ka pa pagkatapos ng trabaho?

Ako ay naglalaro ng mga laro sa computer sa loob ng 28 taon, ako ay isang tagahanga ng mga laro. Sinusubukan kong maging pamilyar sa lahat ng mga cool na bagong bagay na lumalabas sa iba't ibang mga platform. Sa isang taon, ganap akong naglalaro ng 3-4 na single-player na laro, ang mga proyekto ng MMO ay maaari lamang matingnan, dahil tumatagal ang mga ito ng maraming oras.

Alam ng pamilya ko na kung may lalabas na bagong Mass Effect, yun lang, mawawala si tatay ng ilang araw at maglalaro maghapon. Ngunit mayroon akong gayong pagsasaya 2-3 beses sa isang taon.

Kung pinag-uusapan natin hindi tungkol sa inspirasyon, ngunit tungkol sa lakas, kung gayon nagmula sila sa pamilya. Ang aking asawa, mga anak, ang oras na magkasama kami, ang mga paglalakbay sa labas ng bayan ang pinakamahalagang bagay.

Inirerekumendang: