Talaan ng mga Nilalaman:

Ano ang laruin sa labas: 12 ideya para sa anumang kumpanya
Ano ang laruin sa labas: 12 ideya para sa anumang kumpanya
Anonim

May gagawin ka habang iniihaw ang kebab.

Ano ang laruin sa labas: 12 ideya para sa anumang kumpanya
Ano ang laruin sa labas: 12 ideya para sa anumang kumpanya

1. Buwaya

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Tinatawag ng unang koponan ang pangalawang manlalaro. Ang isang salita ay nahulaan sa kanya, na dapat niyang ipakita nang eksklusibo sa tulong ng mga ekspresyon ng mukha at mga kilos, nang walang sinasabi. Ang mga kasamahan sa koponan ay sinusubukang hulaan kung ano ang kanyang inilalarawan.

Ang isang limitadong oras ay ibinibigay para sa paghula, halimbawa, isang minuto. Pagkatapos ang lahat ay paulit-ulit sa manlalaro ng kabilang koponan.

Sa isang mas kumplikadong bersyon ng "Crocodile", nahulaan ang isang parirala. Halimbawa, isang quote mula sa isang sikat na kanta o isang quatrain, isang salawikain, isang kasabihan, at iba pa.

2. Sombrero

Ang laro ay nagsasangkot ng dalawang koponan, na dapat magkaroon ng parehong bilang ng mga manlalaro. Ang bawat kalahok ay nagsusulat sa mga card (maliit na piraso ng papel) ng 5-6 na salita (isang salita bawat piraso). Pagkatapos ang mga card ay nakatiklop sa isang sumbrero.

Ang unang manlalaro ay gumuhit ng card mula sa sumbrero at, sa isang senyas, magsisimulang ipaliwanag ang salitang nakasulat dito sa isa sa mga manlalaro. Hindi mo maaaring banggitin ang parehong salitang ugat at katinig, maaari kang gumamit ng mga metapora, kasingkahulugan, abstract na mga paliwanag. Ang gawain ng pangalawang manlalaro ay ipahayag ang kanilang mga bersyon at magkaroon ng oras upang hulaan ang salita sa loob ng 20 o 30 segundo. Kung ito ay gagana, ang card ay mananatili sa koponan, kung hindi, ito ay ibabalik sa sumbrero.

Pagkatapos ay hulaan ng mga manlalaro ng pangalawang koponan ang salita sa parehong paraan, at iba pa hanggang sa walang laman ang sumbrero. Ang koponan na may pinakamaraming card ang mananalo.

3. Ano ang ginagawa niya?

Ito ay isang uri ng pagkakaiba-iba ng "Sumbrero". Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan. Ang bawat isa sa kanila ay nagsusulat ng ilang aksyon sa isang piraso ng papel, halimbawa: magpalit ng lampin, umikot ng pancake, sumakay ng Ferris wheel, kumuha ng pagsusulit, sumayaw sa fan zone sa isang rock concert, at iba pa.

Iginuhit ng manlalaro ang gawain at sinusubukan sa katahimikan, sa pamamagitan lamang ng mga kilos at ekspresyon ng mukha, upang ipakita ang pagkilos na ito sa isang kasamahan sa koponan.

Ang iba pang mga panuntunan ay kapareho ng sa "Sumbrero": ang koponan ay nanalo kasama ang pinakamaraming masining at mabilis na mga manlalaro na nakakolekta ng pinakamaraming card.

4. Makipag-ugnayan

Imahe
Imahe

Ang isa sa mga manlalaro ay hinirang bilang pinuno. Nag-iisip siya ng isang salita - isang karaniwang pangngalan sa nominatibo at isahan - at pinangalanan ang unang titik nito. Ang natitirang mga manlalaro ay maaaring magtanong sa moderator ng mga nangungunang tanong, na isinasaisip ang isang partikular na salita.

Halimbawa, ang salitang "baka" ay ipinaglihi. Naaalala ng manlalaro ang salita na may titik na "k" at tinanong ang nagtatanghal: "Hindi ba ito isang lugar na mahal na mahal ng mga bata?" (carousel). Kung may nahulaan kung ano ang ibig sabihin, sasabihin niya: "Makipag-ugnay!" Ang parehong mga manlalaro ay bumibilang hanggang sampu at tinatawag ang salita sa koro. Kung parehong pinangalanang "carousel", bubuksan ng nagtatanghal ang pangalawang titik na "o". Kung ang pangalawang manlalaro ay nagkamali at sinabi, halimbawa, "bangka", lahat ay nag-iisip nang higit pa.

Ang gawain ng nagtatanghal ay upang maunawaan nang mabilis hangga't maaari kung anong salita ang iniisip ng manlalaro at pangalanan ito, habang ang mga kalahok na "nakikipag-ugnay" ay binibilang sa sampu ("Hindi, hindi ito isang carousel"). Kung may oras siya, hindi magbubukas ang pangalawang liham.

Nagpapatuloy ang laro hanggang sa may makahula sa nakatagong salita. Sa kasong ito, ang nagwagi ay nagiging pinuno.

5. Sagutin sa loob ng 5 segundo

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat isa ay may isang hamon sa musika at hinahamon ang manlalaro sa mga karibal. Halimbawa: pangalanan ang tatlong estilo ng rock; tatlong bayani ng musikal; tatlong kanta na masarap pakinggan sa traffic jam; tatlong asosasyon sa salitang "radio" o "ritmo"; tatlong propesyon sa musika; tatlong bagay na nasa entablado habang nagtatanghal, at iba pa. Ang manlalaro ay dapat magkaroon ng oras upang sumagot sa loob ng limang segundo.

Ang mga gawain ay maaaring mabago: upang magbigay ng hindi musikal, ngunit, halimbawa, mga gawain sa sports, heograpikal, natural o kahit na lokal na kasaysayan.

6. Danetki

Isang laro na may napakasimpleng panuntunan. Ang nagtatanghal ay nag-iisip ng isang sitwasyon at maikling inilalarawan ito. Halimbawa: "Isang lalaki ang tumalon mula sa isang eroplano, ngunit nakaligtas. Paano ito nangyari?" Ang mga manlalaro ay maaaring magtanong kung saan ang facilitator ay maaari lamang sumagot ng "oo" o "hindi". Halimbawa:

- Nahulog siya sa karagatan?

- Hindi.

- Siya ay may isang parasyut?

- Hindi.

- Siya ay nailigtas sa hangin ng isa pang parachutist?

- Hindi.

- Ang lalaki ba ay nasa isang gumagalaw na eroplano?

- Hindi.

- Ang eroplano ay nasa lupa?

- Oo.

Ang mga sitwasyon ay maaaring isipin ng anumang kumplikado. Ang pangunahing bagay ay mayroon silang hindi bababa sa ilang uri ng lohika. Ang nakahula sa sitwasyon ay nagiging pinuno.

7. Sino ako?

Isusulat ng bawat manlalaro sa isang maliit na piraso ng papel ang pangalan ng isang sikat na bayani o ang pangalan ng isang item. Pagkatapos nito, ang mga sheet ay halo-halong at ipinamahagi sa lahat ng mga kalahok. Dinikit nila ito sa kanilang mga noo nang hindi tumitingin.

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang bawat isa sa kanila ay maaaring magtanong. Halimbawa: "Tao ba ako?", "May malalaking paa ba ako?", "Berde ba ako?" Matapos matanggap ang sagot na "hindi", ang karapatang magtanong ay ipapasa sa susunod na player clockwise.

Ito ay isang knockout na laro: sinumang makahula na siya ay isang stool o Sherlock ay lalabas sa bilog. Nagpatuloy ang lahat hanggang sa isa na lang ang natitira na hindi mahulaan kung anong uri ng inskripsiyon ang nasa kanyang noo.

8. Twister

Imahe
Imahe

Tatlo o apat na tao ang maaaring maglaro ng twister sa parehong oras. Upang maglaro, kailangan mo ng imbentaryo - isang puting patlang na may mga bilog na berde, dilaw, asul at pula, na matatagpuan anim sa apat na hanay. Dagdag pa ng flat tape measure, nahahati sa apat na sektor: bawat isa sa kanila ay tumutugma sa isang tiyak na kamay o paa at higit na nahahati sa mga seksyon ng apat na kulay. Pinaikot ng nagtatanghal ang arrow at ibinabalita kung saang sektor at kung aling braso o binti ang dapat muling ayusin ng manlalaro.

Maaari kang gumawa ng isang patlang para sa isang twister sa iyong sarili sa damo gamit ang isang karton na kahon na may isang bilog na gupit sa ibaba at apat na kulay ng spray na pintura. At palitan ang roulette ng mga card na may mga salitang "kanang paa", "kaliwang kamay", "pula", "asul" at iba pa, na hinugot ng nagtatanghal mula sa sumbrero o kahon.

Kung ayaw mong makipaghiwalay sa iyong smartphone kahit sa sariwang hangin, maaari kang mag-download ng mga application para sa paglalaro sa isang kumpanya.

9. Alyas

Isang larong katulad ng Crocodile, ngunit may ilang mga limitasyon. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares at umupo sa tapat ng bawat isa. Ang unang manlalaro ay makakatanggap ng isang salita sa application na kailangan niyang ipakita sa kanyang kapareha gamit ang mga kasingkahulugan, kilos, pagsasalin sa mga wikang banyaga, at iba pa.

Para sa bawat nahulaan na salita, ang mag-asawa ay nakakakuha ng isang punto. Kung ang proseso ay hindi umuusad, ang salita ay maaaring ma-update - sa kasong ito, ang koponan ay nawalan ng isang puntos. Makalipas ang isang minuto, inilipat ang smartphone sa isa pang pares. Panalo ang may pinakamaraming puntos.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

10. Spaceteam

Ang Spaceteam ay isang laro ng koponan para sa mga kumpanya ng hanggang walong tao na sumisigaw ng walang kapararakan sa isa't isa sa mga teknikal na termino. Nagpatuloy ito hanggang sa sumabog ang kanilang barko.

Kumokonekta ang bawat manlalaro gamit ang kanilang smartphone o tablet. Siya ay binibigyan ng random na nabuong control panel na may mga button, toggle switch, slider at dial. Ang pangunahing gawain ay sundin ang mga tagubilin na ibinigay sa oras, habang ang barko ay bumagsak, at ang bituin sa likod nito ay nagbabanta na sumabog.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

11. Mga freak

Ang dinamikong "wrong side" ng larong "Sino ako?" Sa halip na mga card, kailangan mong mag-attach ng isang smartphone sa iyong noo, kung saan isusulat nang eksakto kung sino ang manlalaro sa sandaling ito. Ang iba ay dapat sa anumang paraan na posible, nang hindi pinangalanan ang salita mismo, upang ipaliwanag ito.

Matapos lumipas ang itinakdang oras, ililipat ang smartphone sa susunod na "biktima". Ang nagwagi ay ang nakahula ng pinakamaraming beses. Mayroong mga kategorya na magagamit sa laro kung saan maaari kang pumili ng mga salita, halimbawa: "Sine", "Mga Item sa Bahay", "Mga Elemento", "Mga Aktor ng Kalikasan" at iba pa.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

12. Bomba - Mga Laro sa Party

Ang application ay naglalaman ng pinakamahusay na saya para sa malalaking kumpanya: "Crocodile" na may orihinal na mga gawain, "Fanta", "Danetki" at iba pang mga laro.

Bomba - mga laro para kay Georgy Meringov

Image
Image

Merry Bomb Lite don Sanches del Kondrat

Inirerekumendang: