Neuropsychologist - sa mga benepisyo at mga nakatagong banta ng mga laro sa computer
Neuropsychologist - sa mga benepisyo at mga nakatagong banta ng mga laro sa computer
Anonim

Ang mga laro sa kompyuter ay may masamang reputasyon. Ang mga ito ay pinaniniwalaan na negatibong nakakaapekto sa mga bata at matatanda, na bumubuo ng hindi malusog na pagkagumon. Nakipag-usap kami sa isang propesyonal na neuropsychologist at nalaman namin kung gaano kadelikado ang mga laro sa computer, kung maaari silang maging kapaki-pakinabang at kung paano hindi maging hostage sa mga virtual na mundo.

Neuropsychologist - sa mga benepisyo at mga nakatagong banta ng mga laro sa computer
Neuropsychologist - sa mga benepisyo at mga nakatagong banta ng mga laro sa computer

Mayroong isang pagkiling na ang mga laro sa computer ay lubhang nakakapinsala. Ano ang kanilang mga benepisyo at pinsala mula sa punto ng view ng clinical psychology at neuropsychology?

Ang laro sa kompyuter ay isang imitasyon ng isang partikular na aktibidad, maging ito ay karera, kontrol ng sasakyang panghimpapawid, mga diskarte, mga pakikipagsapalaran. Ang lahat ng ito ay umiiral sa totoong buhay, ngunit sa mga laro ito ay pinasimple o pinalalaki upang makapukaw ng interes.

Mahalagang isaalang-alang ang dalawang aspeto ng mga laro. Una, masaya ang laro. At kung ano ang nagbibigay ng kasiyahan ay nangangailangan ng isang tao na ulitin ang pagkilos na ito - ito ay kung paano nabuo ang pagkagumon. Pangalawa: ang mismong aktibidad, na ginagaya sa laro. Maaari itong maging kapaki-pakinabang dahil ito ay ang pagsasanay ng ilang mga kasanayan.

Ano ang positibong epekto ng, halimbawa, mga larong simulation ng sasakyan? Anong mga function ng utak ang nabubuo nila?

Screenshot mula sa larong Need For Speed: Carbon
Screenshot mula sa larong Need For Speed: Carbon

Ang mga laro sa pagmamaneho ay tungkol sa pakikipag-ugnayan sa espasyo, at ito ay isang bagay na talagang kulang sa mga modernong bata.

70% ng mga bata na nakikita ko sa mga diagnostic ay may kakulangan sa pag-andar ng pagtatasa ng espasyo.

Kasama sa mga visual-spatial na function ang oryentasyong "kanan-kaliwa", "itaas-ibaba", paghahambing ng mga sukat, pagtatasa ng lokasyon ng mga elemento sa espasyo. Ang mga bata na tinuturuang bumasa ng maaga ay halos palaging nahihirapan dito. Ang pagbabasa ay nagpapagana ng mga neural network sa kaliwang hemisphere ng utak, ngunit hindi nito ina-activate ang kanang hemisphere, na, hanggang 8 taong gulang, ay nangunguna sa normal na pag-unlad ng isang bata sa karamihan ng mga pag-andar ng utak.

Kapag gumagana ang isang hemisphere, bumagal ang isa pa. Ang pag-aaral na magbasa mula 3-4 na taong gulang nang walang sabay-sabay na pag-unlad ng mga nakabubuo-spatial na pag-andar ay maaaring humantong sa tulad ng salamin na pagsulat ng mga titik at numero, ang mga paghihirap ay lumitaw sa pagtatasa ng mga haba. Ang ganitong mga bata ay madalas na nakikita ang mga parisukat bilang mga parihaba, hindi gaanong naaalala ang lokasyon ng mga bagay sa espasyo.

Ang paaralan ay nangangailangan ng mahusay na pagbabasa para sa unang baitang, hindi ito nangangailangan ng mga binuo na spatial function, kaya ang mga magulang ay nagpapabaya sa kanilang pag-unlad.

Kung ang isang bata ay tinuruan na magbasa, kinakailangan sa parehong oras na hayaan silang maglaro ng mga naturang laro upang mai-orient nila ang kanilang sarili sa kalawakan, tumugon sa mga pagbabago sa kapaligiran, maunawaan na sa isang lugar kailangan nilang lumiko sa kanan, sa isang lugar - sa kaliwa, sa isang lugar - upang huminto. Ang lahat ng ito ay inililipat sa totoong buhay, kaya may pakinabang.

Nakakatulong ba ang mga quest at diskarte sa pag-unlad ng iyong anak?

Pinapayuhan ko ang mga batang katrabaho ko na maglaro ng mga quest: ito ay kinakailangan para sa pagbuo ng programming, regulasyon at kontrol ng mga aktibidad. Sa neuropsychology, ito ay nakikilala bilang isang espesyal na pag-andar ng regulasyon ng utak, na binubuo ng tatlong bahagi.

Programming - ang kakayahang gumuhit ng isang programa ng mga aksyon bago magsimula ang kanilang pagpapatupad. Mas malayo - regulasyon … Sa proseso ng pagpapatupad ng programa, kinakailangang suriin ang konsepto, suriin kung mayroong anumang mga paglihis. At sa wakas kontrol - ang resulta na nakuha ay dapat suriin para sa pagsunod sa programa.

Ang pag-andar ng regulasyon ay higit sa lahat ng iba pang mga pag-andar ng utak at napakahalaga. Ang mga taong may hindi pa nabuong function ng regulasyon ay nagpapakita ng pagbaba sa lahat ng mga indicator kapag na-diagnose. Sa mga bata, ang function na ito ay nabuo mula 6-7 taong gulang, ang rurok ng pag-unlad ay bumaba sa average sa 12-14 taong gulang.

Mga laro na nangangailangan ng pagpapatupad ng mga patakaran (diskarte, quests), isang tiyak na programa kung saan kailangan mong malaman ang isang bagay, sundin ang mga tagubilin, tumulong upang bumuo ng regulasyon at kontrol. Mahalaga na ito ay nangyayari sa isang sitwasyon ng paglalaro: ang bata ay interesado, ang pag-aaral ay nagpapatuloy hindi mula sa ilalim ng stick, ngunit sa isang hindi sinasadyang antas.

Ang mga laro ba na mas simple, na nangangailangan ng mga simpleng aksyon, kung saan kailangan mong pindutin ang bola o maglagay ng mga larawan, ay kapaki-pakinabang din ba ang mga ito?

Ang ganitong mga laro ay ginagamit sa pagbuo ng mga elektronikong interactive na simulator ng mga kakayahan sa pag-iisip.

Totoo, karamihan sa mga ito ay ginawa nang hindi isinasaalang-alang ang mga sikolohikal na batas, ngunit sa anumang kaso, ang laro, kung saan kailangan mong tumugon sa isang bagay at gumawa ng mga pagpapasya nang mabilis, bubuo ng pansin at ang mas mababang antas ng boluntaryong regulasyon at kontrol.

Paano ang mga shooters? Doon, kailangan din ng mabilis na tugon

Screenshot mula sa larong Counter-Strike: Global Offensive
Screenshot mula sa larong Counter-Strike: Global Offensive

May mga positibong aspeto sa shooting games. Ito ang oryentasyon sa espasyo: halos palaging may paggalaw sa kahabaan ng koridor, kailangan mong tandaan kung saan ka napunta, kung saan hindi ka pa napunta, kung saan pupunta. Nabubuo ang atensyon at reaksyon.

Ang negatibong sandali ay ang pagkarga sa sistema ng atensyon na umuubos ng enerhiya. Kailangan mong patuloy na maging alerto, ito ay presyon sa mga subcortical na istruktura ng utak, na nagbibigay ng balanse ng enerhiya. Ang ganitong pagsasanay ay kapaki-pakinabang lamang sa ilang mga halaga. Ang labis na pagkawala ng enerhiya ay humahantong sa isang pag-aaksaya ng mga neurotransmitter na nagbubuklod sa mga neuron. Ang mga kaso kung saan ang mga bata ay naglaro ng ilang araw nang sunud-sunod at namatay ay ganoon lang.

Ang ganitong laro ay kaaya-aya sa isang tao, tila hindi siya napapagod dito, kahit na sa antas ng layunin ay napapagod siya dito. Sa isang tiyak na sandali, ang isang pagbagsak ay nangyayari, kapag ang isang tao ay nakakaramdam ng mabuti, at ang katawan ay gumagana sa kanyang huling bit ng lakas. Kung kinokontrol mo ang mga naturang laro sa oras, maaari silang maging kapaki-pakinabang.

Nagbangon ka ng isang mahalagang isyu tungkol sa mga hadlang sa oras. Gaano karaming oras ang maaaring italaga ng isang bata sa mga laro?

Ang lahat ay indibidwal. May mga bata na may ilang mga paghihirap, congenital at nakuha, na mabilis mapagod. Dapat mayroong higit pang mga paghihigpit para sa kanila. Sa palagay ko ang mga aktibong laro na may patuloy na konsentrasyon ng atensyon ay maaaring maglaro ng hindi hihigit sa isang oras sa isang araw, sa kaso ng mga pathologies - hindi hihigit sa kalahating oras. Ngunit ipinapayong kumunsulta sa isang psychologist.

Para sa mga laro kung saan maaari kang huminto at mag-isip, tulad ng mga pakikipagsapalaran, ang mga ganitong matinding paghihigpit ay hindi kailangan. Kung hindi ito nakakasagabal sa mga pang-araw-araw na gawain, pag-aaral, kung gayon maaari itong gawin nang maraming oras sa isang araw.

At ngayon tungkol sa mga matatanda. Mahilig silang maglaro ng Dota, Counter-Strike, World of Tanks. Malinaw na may epekto sa pagpapahinga, ngunit mayroon bang anumang benepisyo?

Imahe
Imahe

Sa aking pagsasanay, may mga kaso na inamin ng mga matatanda na naglalaro sila dahil sa stress sa pang-araw-araw na buhay.

Mas mainam na maghanap ng mga produktibong paraan upang harapin ang stress at hindi lamang paglalaro. Bilang isa sa mga paraan - bakit hindi? Walang malinaw na mali diyan. Masama kung ito lang ang paraan para makapagpahinga.

Kung tungkol sa mga benepisyo para sa utak, dito kailangang tandaan na ang kaplastikan ng utak ay nababawasan sa edad. Sa edad na 7-8, ang bilang ng mga synapses sa mga bata ay magiging katumbas ng bilang ng mga synapses sa mga nasa hustong gulang, at ang mga nerve cell ay bahagyang naiiba sa mga nerve cell sa mga matatanda. Pagkatapos ang plasticity ng utak ay bumagsak sa 12-14 taong gulang at pagkatapos ng 17-18 taon, bagaman ang ilang mga proseso ay lumalaki pa.

Mahirap makamit ang mga makabuluhang pagbabago sa aktibidad ng utak sa pagtanda; nang walang tulong ng isang neuropsychologist o psychophysiologist, halos imposible na gawin ito nang tama. Ngunit ang sikolohikal na epekto ay maaaring, ang lahat ay nakasalalay sa problemang nalutas.

Maaaring panatilihing aktibo ng mga laro ang utak, ngunit hindi ito binabago.

Ang pagmamaneho ay kilala na nagpapahaba ng mental alertness sa mga matatandang tao. Kamakailan, mayroong isang pag-aaral na nagpakita na ang mga taong nagmamaneho sa katandaan ay mas mahusay na gumaganap sa mga pagsusulit sa pag-iisip.

Sa mga laro, tila, ang parehong sitwasyon. May mga pag-aaral na nagpapakita na ang mga espesyal na idinisenyong video game ay nagpapasigla sa pagbuo ng working memory at atensyon sa mga matatanda. Hindi pa posible na sukatin ito sa dinamika mula sa isang maagang edad, dahil ang mga laro ay lumitaw kamakailan lamang at ang mga naglaro nito ay hindi umabot sa katandaan. Ang magagamit na pananaliksik ay karaniwang ginagawa sa mga taong hindi pa nakakalaro noon.

Paano nabuo ang pagkagumon sa pagsusugal? At anong mga laro ang mas mahusay na laruin ng mga matatanda?

Kung ang laro ay ginagamit bilang isang paraan upang makapagpahinga, kung gayon ito ay tungkol sa pagkuha ng mga positibong emosyon na kailangang kontrolin. Ang isang tao ay maaaring pumili kung kailan ito gagawin at pamahalaan ang dosis ng mga positibong emosyon. Ang anumang sistemang pisyolohikal ay nagsusumikap para sa positibong pagpapalakas, kaya ang isang taong walang panlabas na kontrol at sapat na kusang kontrol ay higit na maglalaro at magsusumikap na maging gumon.

Ito ay kapaki-pakinabang para sa mga nasa hustong gulang na maglaro ng mga laro na may cognitive function, halimbawa, mga pang-edukasyon na pakikipagsapalaran na may encyclopedic na impormasyon. Bagama't mali ang pangalanan ang mga partikular na genre: lahat ito ay tungkol sa mga sikolohikal na mekanismo at pag-andar ng utak na tumutugon sa laro, at hindi ang genre mismo.

Maraming tao ang nag-aalala tungkol sa mga larong may mga eksena ng karahasan at kalupitan. Ito umano ay nag-uudyok sa karahasan ng mga kabataan. Ganyan ba talaga sila kalala? Mayroon bang mas mapanganib sa mga laro kaysa sa mga marahas na eksena?

Imahe
Imahe

Oo, nagkaroon ng usapan na ang mga marahas na laro ay pumupukaw ng krimen, ngunit itinanggi ito ng pananaliksik. Ang napakaraming karamihan ng mga bata at kabataan ay perpektong nakikilala sa pagitan ng paglalaro at mga sitwasyon sa buhay.

Bukod dito, ang isang tiyak na pagsalakay, na maaaring maisakatuparan sa buhay, ay nakakahanap ng isang paraan sa isang sitwasyon ng laro, na binabawasan ang agresibong pag-uugali.

Ang mas masahol pa sa mga laro ay isa pa - ang ilusyon ng reversibility ng mga kahihinatnan.

Karamihan sa mga laro ay maaaring i-save at ibalik. Sa buhay, malinaw na hindi ito ang kaso, at ang gayong ugali sa paglalaro ay binabawasan ang kasapatan ng pag-uugali at humahantong sa mga padalus-dalos na pagkilos.

Ang mga marahas na eksena sa mga laro ay maaaring makapukaw ng karagdagang interes, ngunit sa karamihan ng mga kaso ito ay limitado sa paghahanap sa Internet para sa impormasyon tungkol sa mga paraan ng pagpatay, pagpapahirap, ngunit ito ay higit na isang nagbibigay-malay na sitwasyon kaysa sa isang pagnanais para sa karahasan.

Ang ilang mga akdang pampanitikan at pelikula ay higit na nagdudulot ng pagsalakay.

Halimbawa, ang kababalaghan ng aklat ni Goethe na "The Sorrows of Young Werther" ay kilala, na naging sanhi ng isang alon ng mga pagpapakamatay sa Europa, dahil marami ang nagnanais na maging katulad ng pangunahing karakter. Dito ay malabo ang linya sa pagitan ng pagpapakamatay sa totoong buhay at pagpapakamatay sa isang gawa ng sining.

Sa isang laro, ang hangganan na ito ay karaniwang hindi nabubura, ang lahat ay sadyang artipisyal, nagaganap ito sa loob ng balangkas ng screen na nakikita ng isang tao sa harap niya, at napakabihirang makihalubilo sa totoong buhay. Kung ito ay halo-halong, kung gayon ito ay nangyayari sa mga tao na, bago ang mga laro, ay nakaranas ng mga paghihirap sa pang-unawa ng katotohanan, ay may mga delusional na konstruksyon na nauugnay sa pagkakaroon ng mga alternatibong katotohanan.

mga konklusyon

  • Ang mga laro sa computer ay tumutulong sa mga bata na bumuo ng mga spatial na kasanayan, regulasyon at kontrol, at atensyon.
  • Ang isang bata ay maaaring maglaro ng mga aktibong laro nang hindi hihigit sa isang oras sa isang araw.
  • Ang paglalaro ay isang mahusay na paraan upang harapin ang stress hangga't maiiwasan mo ang pagkagumon.
  • Ang mga laro sa kompyuter ay tumutulong sa mga matatanda na panatilihing aktibo ang kanilang utak.
  • Kapaki-pakinabang ang paglalaro ng mga larong may mga elementong nagbibigay-malay: mga pakikipagsapalaran, mga diskarte, mga larong pang-edukasyon.
  • Maaaring bawasan ng mga laro sa computer ang kasapatan ng pag-uugali, na maaaring humantong sa mga padalus-dalos na pagkilos. Ngunit hindi sila nagdudulot ng karahasan at pagsalakay sa kanilang sarili.

Inirerekumendang: